玩偷跑版的都是盗版狗,盗版国没救了
(资料图片仅供参考)
1 不是每个人都有空去全身心地享受一款新游大作,而偷跑时间正好撞上五一,这是很吸引游戏老饕的。如果正版出了,还在玩盗版的,有一说一这些人就是纯玩盗版的。可以适当切割一下。
2 偷跑版目前恐怕不会影响正版发售,因为在开场的10分钟内,已经有很多不影响正常体验的图形错误。到大约在第7个小时,一个大地图开启后,这个类型下的地面都是没有贴图的。这种感觉类似去年的老头环测试时,卡bug出新手村后,不知道走哪会掉出地图一样。目前可以说,偷跑版至少缺失1/N(不剧透先不说)的画面内容。
3 如果没有偷跑,也就不会有这篇纯讨论玩法设计和体验的测试文章面世,相比买完卡带花几个小时跑完初始台地,新鲜感下降后逐渐不再打开,卡带吃灰然后转手,是不是花五分钟看完这篇“测评”更划算?至少对于我自己这样一个大师模式毕业的玩家,我仍在怀疑自己是否有动力毕业王国之泪。
王国之泪的宣传片上那么多新玩法,真玩起来一定很好玩吧
我那个朋友说了一个关键词:RPG化
分几个方面说吧
1 新手流程比荒野之息更长
1.1大量的玩法意味着大量的说明和策略引导,这在荒野之息中已经验证过了,所以王国之泪做得更重度。10个小时内,我朋友玩了所有地图类型的一些部分,总共挑战11个神庙,前10个都是用于新手引导的。
1.2新手引导和开放世界的结合,采用了很多曾被荒野之息的设计淘汰的做法(当然这么说有些引战),如故意在低等级区域布置难度过高的据点,用以约束玩家的行为和路线规划。这一点是和开放世界的初衷相违背的,因为它会给玩家“并不自由”的感觉。相比之下,荒野之息貌似并不会在怪物整体难度较低的地区扔一些一刀秒人的小怪。目前的体验上,有一种玩老头环的微妙感觉。
1.3新手期长时间不投放荒野之息中被玩家刻入基因的一些基本能力,当然这样体验上更拟真,一不留神就死,仿佛是一次真实的冒险,但曾被污名化为“妇孺游戏”的塞尔达,它的玩家能承受这种强度吗?我很怀疑。游戏历程上大量加入了动画演出,剧情对白,配合变得更硬的玩法,我的评价是,真的很RPG。
2 余料建造能造出超长武器,打人很爽,但配上数值后一切都变样了,导致战斗很RPG
2.1余料建造简单概括一下,使用各种组合形成的武器时,搭配的后端武器的种类决定了这是什么攻击动作模组,而前段的武器除了提供模型长度和重量以外,一是有独立的耐久条消耗,二是给一个余料建造专属的攻击力加成。而这个攻击力是受怪物品质、等级影响,如一些顶级野怪的角装上木棒后,打前期小怪都是一刀。也就是说,长度不是最优解,攻速最快的模型加最高攻击力的武器头才是。所以是不是一种传奇盗贼一匕首秒人的感觉……[page]
大家在宣传片上应该已经都看过这个新能力了,所以应该不算剧透。
2.2余料建造的问题,一是数值的膨胀大幅提升了战斗难度。余料只能制作武器和盾牌,而玩家受击时,这些都不会提供防御力。挑战欲望强烈的玩家(比如我这个朋友)衣服属性和武器属性是脱节的,我打我自己可以一刀秒。那么在区域难度的设置上,王国之泪主要参考什么呢?是本区域产出资源用余料建造后的数值强度,这个强度下,我打小怪三四下。而这个强度,小怪打我也是三四下,而精英大多是一拳空血乃至秒杀。(王国之泪,指妇孺玩家被暴打留下的眼泪)
2.3余料建造的问题,二是数值的膨胀大幅降低了体验的自由度。在荒野之息中,地图上乱走也很难遇到打不过的敌人,因为往往会给一些方便玩家以弱胜强的弱点。而王国之泪中,会真实地遇到很多对装备提出很高要求的敌人,而元素克制及陷阱的效果在本作弱化,消耗装备和资源去战斗时,很容易收益低于消费。体验上更像RPG,即采集→制造→战斗→掠夺→制造,而且让人没有随便清一清路边据点的欲望。
3 关卡设计上造成的资源困境
3.1王国之泪的地图很大,远比荒野之息大,但是总共还是投放20个心心,3圈绿条。这样做的结果就是,神庙更加分散,到达更加困难。一个开放世界游戏,地图上已经必然投放大量用于引导玩家分散目标的小任务、小据点、小事件,主要目标到达越困难,也就越考验路途上的小玩法点缀。但目前来看,如战斗方面的数值可能不允许玩家前期乱跑,也就造成玩家赶路乏味的实际体验。
3.2 王国之泪有更RPG的关卡开发模式。通过放置各种一拳把我干开线的看门守卫,投放关键功能在主要任务线上,我这个朋友本来是来当海拉鲁老流氓的,结果却一直在rp“海拉鲁最好的剑士”(不得不),各种关键功能互相做卡点,其频率远比荒野之息频繁,大量内容需要玩家重复舔过去的地图才能收集完整。而全面的收集、制造,万全地准备下再挑战难关才可能保证有较好的难度曲线体验。在体感上,尤其让我朋友印象深刻的是,他总觉得他在王国之泪中途放弃的小任务、小据点已经比荒野之息一百小时还多了。
3.3制造工具后,林克挂了。倒头睡完起来一看,做的工具全给刷没了。有时候甚至能把人卡在一个不靠传送没法安全离开的位置。某种程度上也说明,过度脑暴做出来的功能,缺陷往往要很靠后的开发阶段才能发现出来,甚至给整个游戏的设计优化增加过多工作量。
4 剧情设计上很漂亮,很舒服,且很有悬念感,这是藤林擅长的。但是表演上更具体,人物都变得更多话了,留给玩家的想象空间减少了。现在的剧情线……就很有RPG的感觉,大量NPC,都有大量对话。所以各位,自己估量吧。我这个朋友不是很喜欢。[page]
看见很多旷野之息老玩家很自信地预购了王国之泪,熟悉的海拉鲁大陆只代表老任复用了工作量比较大的地图,不代表体验和荒野之息一样。事实上是很不一样,在生存建造方面的功能做重度后,战斗过程更像是RPG,各种快手从包里摸个冰手雷、炸弹箭,大量消耗后让难度稍微降一点,因为属性伤害也被弱化了。如果不用道具受到围殴,通常被偷袭两下就死了。怪物伤害大增,导致玩家会各种野外找锅做菜。整体体验上,任务线的目标感很强,但是完成每个任务之间所需的时间是远比荒野之息多的,战斗更复杂、采集需求更大、路边任务需要建造……也就显得历程很拖沓。
说好塞尔达绝不做成西方RPG呢?为什么新功能、调整的功能都这么数值了?觉得塞尔达没有新用户了开始整重度游戏的活了?
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